How Does the UX Affect the Future of the Metaverse?
|

Comment l’interface utilisateur affecte-t-elle l’avenir du métavers ?

Des rides ont été envoyées à travers la communauté XR après que Christine Moy, responsable mondiale des métavers chez JP Morgan.a démissionné après 18 ans de service au sein de la société.

Après avoir énuméré ses réalisations au sein de la banque d’investissement massive, qui comprenait le lancement de JP Morgan en tant que première banque Metaverse au monde et une liste de travaux avec les crypto-monnaies, la blockchain et les technologies de données décentralisées, l’ancienne exécutive a écrit le hashtag #wgmi, ou « nous allons y arriver. »

Elle a ajouté que la mission de son entreprise était de « rendre l’Impossible possible » et que ses équipes « n’abandonnent jamais, malgré tous les défis que représente la création de quelque chose de nouveau dans une grande institution mondialement réglementée. »

Dans sa déclaration sur LinkedIn, Moy a déclaré,

 » L’équipe d’Onyx by J.P. Morgan est composée de stars et j’ai hâte de voir ce que cette nouvelle génération va proposer. Quant à ma prochaine [world-building] aventure, restez à l’écoute. Je suis super excité à l’idée de partager avec vous ce qui va suivre ! »

Détails de la banque Metaverse de JP Morgan

Cette annonce intervient quelques jours après l’ouverture par le géant de l’investissement de sa banque virtuelle dans le centre commercial Metajuku de Decentraland, la plus grande plateforme Metaverse du monde, qui présentait un tigre interactif en direct et le portrait du directeur général de l’entreprise, Jamie Dimon.

La division Onyx blockchain de JP Morgan, dirigée par Moy, a été chargée d’explorer les cas d’utilisation de la plateforme de communication spatiale et a publié un livre blanc sur sa position en février.

Selon l’entreprise, les utilisateurs ont dépensé environ 54 milliards de dollars américains en biens virtuels chaque année, ont socialisé avec plus de 60 milliards de messages sur la plateforme Roblox et possédaient 41 milliards de dollars en jetons non fongibles (NFT) dans le monde.

Alors que certains visiteurs de la plateforme ont fait l’éloge de ses fonctionnalités, d’autres se sont plaints que la banque Metaverse présentait des problèmes importants décrits par Bo Moon, directeur commercial de TWOqu’il a qualifié de « décevant », ajoutant qu’il ne pouvait pas « ouvrir un compte bancaire virtuel JPM ou parler à quelqu’un de JPM » sur la plateforme.

Il conclut : « Oh, et oui oui, je suis coincé sous l’escalier virtuel de JPMorgan. »

L’expérience du Metaverse soulève des questions critiques sur l’expérience utilisateur de ces plateformes, et à mesure que les entreprises développent de nouveaux mondes virtuels à une échelle sans précédent, elles peuvent potentiellement faire face à des vents contraires majeurs.

Concert des Foo Fighters, leçons de Metaverse

Les utilisateurs en ligne ont connu des problèmes techniques similaires après que Meta Platforms ait organisé son spectacle virtuel d’après-match sur Horizon Venues avec les rockeurs Foo Fighters.

L’événement a connu une forte augmentation du nombre de participants, 61 890 personnes ayant déclaré être intéressées par l’événement en ligne massif réalisé par le réalisateur de clips vidéo Mark Romanek.

L’expérience très attendue du Metaverse a donné un avant-goût des ambitions de Meta de construire le Metaverse, notamment après les débuts d’artistes tels qu’Ariana Grande et Travis Scott dans Fortnite.

Jerod Venema, directeur général et cofondateur de LiveSwitch.a expliqué dans un article vu par XR Today que le concert a été confronté à des défis importants, puisque seuls 12 000 à 13 000 des plus de 60 000 participants ont pu entrer dans l’événement après la fin du Super Bowl LVI.

Les problèmes et les instructions d’accès confuses n’ont fait qu’empirer les choses, déclenchant une vague de plaintes sur Twitter, Reddit et d’autres plateformes, a ajouté Mme Venema, citant des tweets de Kent Bye de VoicesOfVR.

Réponse au snafu, Vivek Sharma, Vice-président d’Horizon Worlds pour Metaa tweeté aux participants : « Désolé pour cela. Nos équipes y travaillent – la demande était sans précédent. »

Poursuivant son article, le directeur général de la société de livestreaming a critiqué la réponse, déclarant ,

 » Premièrement, la demande d’environ 60 000 personnes est loin d’être d’une ampleur  » sans précédent « . Des millions de personnes ont regardé la tournée Fortnite Ariana Grande en août 2021. Deuxièmement, supporter un public de millions de personnes n’est possible que si vous planifiez et structurez correctement votre code et votre infrastructure événementielle. Troisièmement, vous ne pouvez pas négliger l’expérience de l’utilisateur lorsque vous organisez un événement en direct, surtout à grande échelle. »

Il a également exhorté les entreprises du Metaverse qui accueillent des événements virtuels à mettre en œuvre leurs plans pour s’adapter à l’échelle, citant les succès de l’événement WWE Thunderdome de The Famous Group, pour faciliter l’augmentation des ressources médiatiques et des charges de données, ajoutant qu’elles devraient également prévoir avec précision la taille du public et le comportement des utilisateurs.

Les « points de choc » se sont probablement produits lors d’événements ayant une heure de début fixe, ce qui a conduit à des groupes importants de personnes bloquées à l’enregistrement ou dans le hall de l’événement. Les entreprises devraient encourager les participants à entrer tôt dans les événements afin d’éviter les pics d’afflux d’utilisateurs, ce qui entraînerait des problèmes d’allocation des ressources, a déclaré Mme Venema.

Il a ajouté que des mesures telles que la pré-affectation des ressources, les contrôles de signalisation et les flux de contenu avec des délais inférieurs à la seconde permettraient d’éviter des crises importantes qui pourraient potentiellement faire dérailler le succès de l’événement.

M. Venema a également exhorté la communauté XR à réfléchir au rôle de l’expérience utilisateur (UX) pour les événements virtuels.

Il a conclu,

« L’expérience utilisateur est importante pour tout produit technologique, mais elle est particulièrement vitale pour les événements virtuels. Si nous voulons créer un métavers ouvert qui élargisse l’accès aux spectacles en direct partout dans le monde, le fait de rendre les événements virtuels plus faciles à suivre que les événements en personne est la barre la plus basse possible à franchir. »

L’échec de l’UX de Meta a été une leçon d’apprentissage pour l’ensemble de la communauté XR, à savoir que de nombreuses entreprises telles que Meta, NVIDIA, HTC, Decentraland et bien d’autres accueillent leurs événements en ligne pour les artistes les plus performants, les conservateurs d’art, les communautés mondiales, les gouvernements et les créateurs de contenu.

Malgré cela, le retour d’expérience de ces événements préparera davantage les entreprises de technologie immersive à développer l’aventure la plus audacieuse de l’informatique spatiale, le Metaverse, dans un avenir pas si lointain.